h1

Bub

septiembre 3, 2013

Bub

h1

Be-Top-Ten: económicos

marzo 21, 2013

No, no hablo de juegos baratos, sino de juegos con un elemento común: la pastaca. Es uno de mis géneros favoritos, y quizá este sea el hilo que más respuestas espero que tengan, por aquello de ir buscando nuevas adquisiciones.

¿Qué es un juego económico?

Como ya he comentado antes, el elemento común a todos los juegos económicos es el dinero. En este tipo de juegos, comienzas con una cantidad X de dinero que usas para comprar cosas, que luego vas a utilizar para conseguir más dinero, y tal que así hasta acabar. Ni movemos fichitas, ni colocamos trabajadores: habiendo billetacos, ¿quién quiere mandar a un cilindrín de madera a comprar tela? El ganador suele ser el que tiene más dinero al final de la partida, aunque eso no tiene por qué ser siempre así.

Menciones especiales

  • Automobile
  • Brass
  • Wealth of Nations

Y unas ganas que les tengo a los tres que no os hacéis una idea. Quizá al Brass un poco menos porque es telita de feo. Sigo aceptando regalos, que se ve que os da vergüenza mandarme cositas pero de verdad que no pasa nada, que es hasta bueno Guiñar

10 – For Sale

Dos tipos diferentes de subastas, un compra bajo-vende alto muy básico y una explicación muy rápida para este chorrijuego sobre la burbuja inmobiliaria. Si alguien, después de jugarlo, te dice “me ha sabido a poco” ya le puedes sacar alguno de los demás de la lista, pero ante la duda desde luego arriesgas menos sacando este jueguín simpaticote de 15 minutos que si les presentas algún mostrenco de cuatro horas Sonreir

Lo mejor: captura en un ratín los conceptos básicos de otros juegos más complejos, y es muy sencillo de sacar y jugar.

Lo peor: no está nada mal como divertimiento, pero no es un juego que vayas a estar toda una tarde jugando.

9 – La Bolsa

Hace años que no puedo echarle mano a una copia de este juego que fue publicado varias veces en España allá por los 80. Un juego de compra y venta de acciones entre una panda de rufianes que disponen de información provilegiada (vamos, cartas que les permiten subir y bajar el valor de distintas compañías). Otro juego sencillote que llenó muchas tardes de risas y jugadas rastreras.

Lo mejor: uno de estos juegos en los que la mejor estrategia es hacer que los demás trabajen por ti.

Lo peor: hoy en día es misión imposible encontrar una copia en buenas condiciones a un precio razonable.

8 – Acquire

Otro clásico, este del icono jugón Sid Sackson, y también otro juego que simula la compra y venta de acciones, aunque en un mercado un poco menos caótico que el de La Bolsa, y con el punto adicional de las fusiones entre compañías. Tiene bastante más enjundia de la que aparenta, y es otro de esos juegos que puedes sacar tranquilamente con la familia o visitas sin que te echen “esa” mirada.

Lo mejor: con muy pocas reglas y en un tiempo de juego bastante razonable consigue una experiencia muy completa.

Lo peor: el tablero puede resultar demasiado abstracto, y la calculadora es casi una necesidad.

7 – Goa

Hubo un tiempo en el que las editoriales de juegos competían por ver quién hacía la portada más sosa, y Goa quedó en una honrosísima posición. Pero detrás de esa portada, y de lo abstracto del tema, encontramos un juego de subastas más que potable y que me ha sorprendido muy favorablemente. Saber cuándo comprar y cuándo vender, qué losetas poner a subasta y qué valor puede tener cada una para el resto de jugadores es fundamental en este juegazo.

Lo mejor: un ejercicio muy interesante de valoración y optimización de recursos.

Lo peor: el tema no es que esté pegado, es que le han puesto un clip y a correr.

6 – Urban Sprawl

Cuando Urban Sprawl salió al mercado, mucha gente quedó decepcionada ante la cantidad de caos que tenía y lo imprevisible que podía llegar a ser. A mí, por otro lado, me ha fascinado la volatilidad del mercado que simula y cómo premia al jugador que mejor sabe adaptarse a los cambios en el entorno. El que su tema sea uno de los que más me han atraído desde que jugaba al Sim City en mi 386 también ayuda.

Lo mejor: una competición muy fiera por mayorías en filas, columnas, grupos, vocaciones… Mil variables a tener en cuenta.

Lo peor: es un juego bastante propenso a los parones, ya que cuando no es tu turno poco puedes hacer excepto mirar.

5 – Modern Art

Si buscas un juego de subastas, este es el mejor que hay, sin posibilidad de discusión. Un mercado cerrado en el que puedes jugar a comprar cuadros valiosos o a venderlos, variedad en el tipo de subastas al que sale cada cuadro y un punto de teoría de juegos hacen de este, para mí, el mejor juego de Reiner Knizia.

Lo mejor: un juego que hace obsoletos a todos los demás juegos de subastas.

Lo peor: un jugador que no comprenda los valores que puede alcanzar cada cuadro puede descompensar la partida.

4 – Raíles

En este juegaco del señor Wallace cada jugador usa sus escasos fondos para construir una compleja red ferroviaria con el sano objetivo de mover cubitos de colores a las ciudades que los piden. Un juego de información perfecta con muchísima competición entre personajes y dos modos de juego: complicado y complicadísimo.

Lo mejor: la competición en cada paso del juego, siempre a cara de perro.

Lo peor: las reglas estándar pueden ser demasiado exigentes para muchos.

3 – Airlines Europe

A la tercera va la vencida. Después de Airlines y de Union Pacific, y tras haber hecho una breve parada con Aventureros al Tren, Alan Moon refina el jueguito en el que llevaba trabajando cosa de veinte años y le sale esta redondez. Un juego muy sencillo y elegante, que recuerda en muchos aspectos a Acquire, en el que el equilibrio es lo más importante. Aumentar la red de una compañía te da puntos, pero puede ponerte en peligro si otro jugador te supera en acciones, aunque por otro lado aumentar compañías es el único modo de conseguir más acciones.

Lo mejor: el modo en que cada pieza del engranaje encaja en el todo, y cómo combina las estrategias a largo plazo con la adaptación a lo que hacen los demás jugadores.

Lo peor: algunos de los colores no son fáciles de distinguir entre sí, y hace falta algún tipo de marca para diferenciarlos sin problemas.

2 – Alta Tensión

Dicen que los diseñadores europeos no saben captar el tema. Pues ahí tenemos al tipo del pelo verde y las efes para echar esa teoría abajo. En Alta Tensión uno se siente como un magnate de la energía luchando por su hueco en el mercado. Compites con los demás jugadores en las subastas por las distintas centrales, en la compra de materiales, en la ocupación de espacio en el mapa y, lo más importante, en el orden del turno. Y este es el punto más original e interesante del juego: no te vale con ir muy bien, sino que tienes que ser perfectamente eficiente y conseguir el máximo beneficio sin despuntar demasiado y perder posición.

Lo mejor: un juego que no permite un error, y que se basa más en la competición entre jugadores que en pelearse con las reglas.

Lo peor: necesitas al menos cuatro jugadores para disfrutarlo por completo.

1 – 1830

Qué decir de 1830, el juego que se ha convertido en abanderado de todo un género y que ha originado más variantes y mapas que el Catán. La clave de 1830 está en su cualidad de caja de arena. 1830 te proporciona un marco dentro del cual puedes jugar a llevar una única compañía lo mejor posible, participar en varias y hacer que una trabaje para la potra, convertirte simplemente en inversor capitalista y dejar que otros hagan el trabajo sucio o engañar a otros para que inviertan su dinero en una empresa que luego vas a echar abajo para endilgarle a otro una compañía en quiebra que tenga que rescatar con el dinero de su propio bolsillo. Hagas lo que hagas, el desarrollo de la partida depende únicamente de lo que los jugadores quieren que ocurra.

Lo mejor: un juego súper competitivo en el que cada paso que das va por fuerza a ser dañino para alguien.

Lo peor: no es un juego para todo el mundo. Son unas 6 horas a cara de perro por partida, al fin y al cabo.

h1

Be-Top-Ten: chorrijuegos

marzo 21, 2013

Tras el abrumador éxito de la primera entrega (gracias a los cuatro que la leísteis; ya sabéis dónde tenéis la caña pagada), volvemos a la carga con otra categoría y, después de hablar de juegos sesudos, la única opción posible era dar el salto al extremo opuesto.

¿Qué es un chorrijuego?

Un chorrijuego es un juego de corta duración (unos 30 minutos máximo) y sencillo de explicar, que se puede jugar en un ambiente social distendido o para “desengrasar” entre varios juegos más pesados. Suelen tener un factor azar bastante alto, bastante interacción entre jugadores y sus decisiones son más tácticas que estratégicas.

Menciones especiales

Pocos juegos de este estilo me quedan por probar y/o jugar, pero siempre se me puede haber escapado algo. Los que me pintan bien pero no se me han puesto a tiro de momento son:

  • Rumble in the house
  • Diavolo
  • Noah
  • Get bit!

He excluido de esta lista los juegos sociales como Time’s Up! y los juegos cortos para dos como Mr. Jack Pocket, pero tranquilos que tendrán su propio Be-Top-Ten tarde o temprano Guiñar

Y vamos allá:

10 – Dobble

Este juego hace trampa, porque en realidad incluye varios minijuegos, todos en torno al mismo mazo circular y encontrar el elemento común entre parejas de cartas. Los distintos minijuegos están ahí no por pereza ni falta de decisión del diseñador, sino para hacer que el juego tenga algo de variedad, que si hubiera que estar media hora haciendo siempre lo mismo, sería muy aburrido. Sin embargo, de entre todos los juegos basados en esta mecánica, Dobble es mi favorito por ser el más ágil, el que menos posibilidades de lesión ofrece y el que podemos jugar los daltónicos sin hándicap.

Lo mejor: múltiples minijuegos para mantener la emoción y la frescura.

Lo peor: es un juego de reflejos y agilidad visual, y hay gente a la que ese género simplemente no le gusta.

9 – ¡Viva el rey!

Un jueguín muy colorido con muchísimo faroleo, votaciones y doblepensar. Si bien la edición original de DaVinci venía en una caja demasiado grande para lo que es el juego (era tamaño Carcassonne para un tablero, cuatro fichas y un mazo de cartas para hobbits), la que se puede encontrar ahora en tiendas es mucho más manejable, lo cual está muy bien para un juego que va a viajar mucho.

Lo mejor: las risas sádicas cuando subes a un pretendiente al trono sólo para eliminarlo en la votación o, mejor aún, para hacer que otros gasten sus votos negativos y tu pretendiente esté a salvo llegado el momento.

Lo peor: los dibujos de los personajes, en un estilo muy infantil, contrastan con lo cruel que puede llegar a ser el juego.

8 -¡Toma 6!

Llega el señor Kramer y, después de cosas como Tikal o El Grande, nos sorprende con este jueguín rápido, directo y sencillo que, a pesar de ser en esencia muy original, al jugarlo tiene uno la sensación de estar jugando a un clásico de los que se juegan con baraja española o francesa con los abuelos en el bar. Es, básicamente, un juego de forzar la suerte aderezado con un poquito de doblepensar y un mucho de caos.

Lo mejor: poder manejar si quieres un juego ligero o algo más sesudo controlando el tamaño del mazo.

Lo peor: con muchos jugadores es jugable, pero hay quien lo puede encontrar demasiado incontrolable.

7 – Monopoly Deal

Lo que parecía algo imposible de conseguir se hizo por fin realidad: ¡un Monopoly jugable! ¡Y divertido! La verdad es que de Monopoly tiene solamente el tema, y un pelín pegadete. Se trata de un juego de puteo cuyo objetivo es conseguir tres “sets” de propiedades completos y en el que el dinero actúa como escudo para evitar que los demás jugadores te roben esas preciosas propiedades. Juego sencillo y muy cortito (10-15 minutos por partida) que, además, puedes encontrar casi regalado en cualquier juguetería o gran superficie.

Lo mejor: es el juego que sacas cuando alguien propone echar un Monopoly, para tener diez minutos entretenidos en lugar de cuatro horas de tortura.

Lo peor: es un juego que puede dar un giro de 180º en un solo turno, y hay algunas cartas que son claramente mejores que otras.

6 – Coloretto

Quién iba a decir que un juego de juntar camaleones de colorines pudiera ser tan cruel. Las decisiones son muy sencillas: quedarte una fila o añadir una carta, pero el juego tiene muchísima más miga de la que aparenta: ¿es mejor quedarte con pocas cartas de tu color, o arriesgarte a pillar negativos por aumentar las posibles ganancias? ¿Compensa intentar empujar a otro jugador a que haga un color en el que hay más competición, o es mejor mirar sólo por el beneficio propio? En cualquier caso, insultos y miradas de odio asegurados. Y eso, según mis escalas, es algo genial.

Lo mejor: muchísima chicha en un juego muy chiquitín.

Lo peor: mejor no jugarlo con gente propensa al análisis-parálisis, que puede haber recaídas.

5 – For Sale

Uno de los juegos de subastas más sencillos, pero no por ello sin mordida. Tras una primera fase de subasta abierta para adquirir casas, una segunda cerrada en la que usas esas mismas casas para conseguir cheques. Al final, el que más dinero tenga gana. Todo esto en diez minutos, yendo igualmente bien desde tres a seis jugadores y en una caja quizá demasiado grande pero fácilmente apañable.

Lo mejor: muy buen juego para no jugones y para introducir conceptos necesarios para disfrutar al 100% otros juegos de subastas.

Lo peor: quizá se pueda quedar un pelín corto, sobre todo jugado entre jugones más duros y acostumbrados a subastas más implacables.

4 – Skull & Roses

El faroleo más puro que te puedes encontrar en un juego, podríamos describirlo como un póker que se puede jugar sin dinero. Toda palabra que digas, todo movimiento que hagas, va a tener un doble sentido. Aquí no se gana o pierde por suerte, sino por saber leer mejor o peor a tus oponentes. ¿Quién habrá puesto su calavera? ¿Está el de al lado apostando porque está seguro de sacar esa cantidad de rosas, o para forzar que alguien haga una apuesta mayor? ¿Vas a jugar a conseguir las dos victorias, o a eliminar a los oponentes? Un juego digno de los mismísimos Satanases del Infierno.

Lo mejor: faroleo puro y sin distracciones.

Lo peor: necesitas un buen número de jugadores (al menos 5) para disfrutarlo al 100%.

3 – ¡No, Gracias!

Un curioso jueguín de subastas en el que lo que intentas es no llevarte la carta que se está subastando, con un componente de forzar la suerte que le da un punto más de interés, a la vez que posibilidades de puteo: ¿vas a coger ahora esa carta que no te penaliza en absoluto, o vas a dejarle dar un par de vueltas más para conseguir más fichas? ¿Te quedarás esa carta que no te conviene en absoluto sólo para evitar que otro jugador haga una escalera? ¡No, gracias!

Lo mejor: es un juego de 20 minutos que no se queda corto entre jugones.

Lo peor: quién muestra cada carta puede ser un factor demasiado determinante en algunas situaciones.

2 – Incan Gold

Si Skull & Roses consigue imitar la esencia del componente de faroleo del póker, Incan Gold juega con la estadística, la teoría de juegos y las valoraciones riesgo/recompensa. En este juego no es sólo importante saber cuándo parar, sino también escoger el mejor momento para que la retirada sea lo más provechosa posible. Las cartas de reliquia añaden un puntito adicional que hace que escoja esta versión en lugar de Diamantes, aunque esta última tenga mejores componentes.

Lo mejor: si el póker te parece un juego interesante pero no te gusta la idea de apostar dinero, este es tu juego. Además, se juega muy bien con muchos jugadores, lo que no siempre es fácil de conseguir.

Lo peor: si no te gusta calcular probabilidades y te parece que el póker es un juego sin estrategia, Incan Gold tampoco te va a entusiasmar.

1 – King of Tokyo

Si se puede describir a este juego con una sola palabra, esa es molón. Monstruos gigantes peleándose por ver quién destruye Tokyo más salvajemente, usando para ello los dados más grandes que he visto hasta ahora en un juego, así como el tablero más absurdo. Es un juego de confrontación pura, en el que en cada tirada intentas maximizar el daño que puedes hacer o conseguir esa carta especial antes de que algún desalmado te la quite. Richard Garfield vuelve a demostrar que sabe qué es lo que hace que un juego sea divertido, y cómo explotarlo al máximo.

Lo mejor: un juego que es pura diversión, de esos que encadenan una partida detrás de otra.

Lo peor: no es un juego apto para gente a la que no le guste divertirse. Por suerte, hay otras opciones para quienes prefieran aburrirse cuando juegan Sonreir

h1

Be-Top-Ten: negociación

marzo 21, 2013

Tenía ganas de hacer este, y me da que va a tener su miga. Ya sé que no es justo publicar un Be-Top-Ten el día antes de que Tom Vasel saque su última tanda de vídeos, pero sé que me perdonará por eclipsarle Sonreir

¿Qué es un juego de negociación?

Esta categoría es amplia y quizá un poco vaga, pero vamos a hacer el intento: un juego de negociación es aquel en el que el factor más importante a la hora de determinar quién gana es la habilidad de cada jugador para convencer a los demás de que hagan cosas que les benefician a ellos. Son los juegos más adecuados para lenguas bífidas y propáganders de toda clase y calaña.

Menciones especiales

Tres juegos de esta categoría me llaman la atención pero no los he podido probar todavía:

  • Los mercaderes de Génova
  • ¡Pánico en Wall Street!
  • Rex

República de Roma, ese hombre juego

Actualmente tengo a República de Roma puntuada con un 2, así que no esperéis verlo mencionado por aquí. Sin embargo, dado que insignes BeSeKeros juran y perjuran que es un juego que no me gustó porque no lo jugué en las condiciones adecuadas, he decidido concederle el beneficio de la duda y jugar, en un futuro no muy lejano, una nueva partida para darle una segunda oportunidad. Así que quién sabe, tal vez acabemos viéndolo por aquí después de todo.

Y una vez hechas las aclaraciones, ¡al turrón!

10 – Munchkin

Dejad de reíros, en serio. Munchkin es un juego que, entre 3 y 4 jugadores que estén en el estado de ánimo adecuado y con un amplio historial de partidas de D&D a sus espaldas, es increíblemente divertido. Las constantes negociaciones, sobornos, amenazas y ultimátums hacen que todo el mundo esté siempre activo, y su naturaleza caótica evita que nadie caiga en el AP. Pero ya, de verdad, podéis dejar de reíros, que no es para tanto. Va, venga.

Lo mejor: el cambalacheo constante y la cantidad de cosas con las que puedes negociar, desde prestar apoyo contra monstruos hasta subastar a quién le cae una maldición especialmente puñetera.

Lo peor: según dónde lo propongas, corres el riesgo de que te unten de brea y plumas.

9 – Diplomacia

El clásico más clásico entre los juegos de negociación que, curiosamente, nació el mismo año que el Risk. Qué decir de este juego en el que no puedes dar un paso si estás solo pero en el que deseas que todos los demás muerdan el polvo. Sin embargo, todo lo que hace grande a este juego juega también en su contra, y siempre habrá gente de piel fina que no sea capaz de soportar la enorme presión que una partida de Diplomacia supone.

Lo mejor: negociación sin tapujos de la clase más pura, sin mecanismos ni excepciones que entorpezcan.

Lo peor: al ser un juego muy largo y que no sólo presenta, sino que se basa por completo en la eliminación de jugadores, no es conveniente sacarlo a mesa si no se tiene un plan alternativo para que los que vayan cayendo no se aburran.

8 – Juego de Tronos

Chunda, tatachunda, tatachunda, tatachúnda, tatachún… Tiiiirooo, tirorariii tiroríiiiii (chunda, tatachunda, tatachunda, tatachunda) Tíiiiirooo tiroraríiiiii tiroráaaaaa.

Lo mejor: captura totalmente el tema de la saga, las diferentes vías de competición y los avatares del destino. Y en un tiempo manejable en comparación con otros juegos similares.

Lo peor: es estrictamente un juego para seis jugadores. Con menos se nota que se está jugando una versión incompleta.

7 – Golpe

Hoy por hoy, este juego es una de las mejores simulaciones de la política actual que me he echado a la espalda, y eso que viene del 78. En una república bananera, distintas familias intercambian favores y puñaladas para repartirse el dinero de la ayuda extranjera al desarrollo del país e ingresarlo en sus cuentas suizas mientras los golpes de estado van “remodelando” el palacio presidencial.

Lo mejor: el ambiente que se crea con el toma y daca de puñaladas, excusas y declaraciones de amistad eterna al portador. Un juego en el que es muy fácil sumergirse.

Lo peor: los componentes, en especial el tablero y las cartas, son bastante reguleros. Y las reglas de los golpes de estado podrían ser un pelín más claras.

6 – Civilización

El papá de los eurogames modernos, este mostraco del señor Francis Tresham se lo merece todo y más. Esas fases de comercio tan increíblemente tensas, esa sensación de saber que te vas a comer una guerra civil pero necesitas esa tela que va con ella para comprar otro avance, son sensaciones que bien merecen la inversión de tiempo y, hoy en día, la épica búsqueda de una copia en un estado medio decente. Por mi parte, además, siempre defenderé la versión original frente a los adalides de Advanced Civilization, un intento de arreglar lo que no estaba roto que, en mi opinión, introduce complejidad sin añadir realmente nada de interés al juego que lo compense.

Lo mejor: la tensión de las fases de comercio cuando sabes que hay calamidades rondando pero no estás seguro de quiénes las tienen.

Lo peor: conseguir apartar de 6 a 10 horitas para jugarlo, y tener que estar con la calculadora en la mano en más de una ocasión, sobre todo en los últimos turnos.

5 – Bohnanza

Invariablemente, lo primero que va a decir alguien a quien le enseñes este juego será: “¿un juego de plantar judías? Menuda idiotez”. Invariablemente, lo primero que esa misma persona dirá después de la primera partida será: “¿echamos otra?”.  Este juego crea una simulación de mercado de una manera tan elegante que ni siquiera te das cuenta: el valor de cada carta varía totalmente para cada jugador, dependiendo de lo que tenga plantado, del orden de su mano, de las cartas que hayan salido ya y de lo que tengan los demás jugadores, y esas diferencias de valor son lo que hacen cada cambio interesante.

Lo mejor: cómo el propio sistema del juego te fuerza a comerciar, y cómo el valor de cada carta varía según el momento de la partida y los jugadores involucrados en el cambio.

Lo peor: a algunos les cuesta asimilar la regla de los campos con una sola judía, y he sido testigo de algún barajeo accidental de mano con terribles consecuencias.

4 – Dragon’s Gold

Dragon’s Gold es la respuesta de Bruno Faidutti a uno de los mayores problemas de los juegos de comercio: ese típico jugador que repite la misma oferta una y otra vez, como si se le hubiera rayado el disco, para ver si a base de cansineo y de hacerles la partida eterna a los demás consigue un cambio un pelín favorable. La respuesta: el reloj de arena. En Dragon’s Gold no sólo tienes que ser capaz de convencer a los demás para llevarte la mejor parte del reparto, sino que lo tendrás que hacer en menos de un minuto o todo el mundo se queda sin nada. Añádele a la mezcla una pizquina de caos marca de la casa en forma de ladrones y objetos mágicos, y tienes la clave del éxito.

Lo mejor: el reloj de arena, que añade una dimensión totalmente nueva a los juegos de comercio.

Lo peor: un jugador que quiera reventar la partida puede sabotear los cambios en los que esté presente simplemente diciendo no a todo hasta que se acabe el tiempo. Mi solución, por supuesto, es no jugar con gente así.

3 – Twilight Imperium

Twilight Imperium se merecería el primer puesto en tantas categorías que sería absurdo, así que voy a valorarlo únicamente en lo que a juego de negociación se refiere. En TI tenemos por un lado la guerra fría del control de los distintos planetas, el comercio de tratados y, sobre todo, la fase política. Sin embargo, si hay que ser honestos, justamente esa fase a veces cojea, ya que depende de las cartas que tenga cada uno y no siempre se tiene en la mano la ley adecuada para ese momento, con lo que en bastantes ocasiones se acaba votando una ley que a la mayoría de jugadores les es indiferente.

Lo mejor: probablemente la experiencia jugona máxima.

Lo peor: las pocas oportunidades para jugarlo que surgen.

2 – Cosmic Encounter

Es difícil describir por qué Cosmic Encounter es un diseño tan brillante, cuando a primera vista no parece nada del otro mundo: cada jugador tiene cinco planetas y veinte naves, y su objetivo es conquistar cinco planetas pertenecientes a otro jugador. Cada turno, un jugador ataca a otro determinado al azar, ambos pueden pedir aliados, escogen una carta de combate en secreto y la revelan a la vez. El vencedor se queda con el planeta, el perdedor manda sus naves al vórtice, del que las recuperará poco a poco. Normalucho tirando a malo… Hasta que se le añaden los poderes especiales, que hacen que cada jugador rompa las reglas de una manera escandalosa. Son estos poderes los que crean el juego, determinan qué alianzas merecen la pena y cuáles no, y en qué momento jugar cada carta en un conjunto que no debería funcionar pero sin embargo, como el monstruo de Frankenstein, está vivo y sólo quiere que le den cariño.

Lo mejor: nunca en tu vida jugarás dos partidas de Cosmic Encounter no ya iguales, sino parecidas entre sí.

Lo peor: es un juego tan caótico y tan dependiente de las alianzas y acuerdos entre jugadores que un jugador que no esté dispuesto a meterse en el ambiente va a aborrecer el juego y a hacer que la partida, simplemente, no funcione.

1 – Los Colonos de Catán

Si no fuera por el Catán, la mayoría de nosotros quizá ni estaríamos aquí. El juego introductorio por excelencia, también es uno de los que simulan los vaivenes de un mercado de una manera más satisfactoria. La distribución de hexágonos y números hace que el valor de cada mercancía sea distinto en cada partida, y las tiradas de dado que deciden la producción modulan el fluir del juego de tal manera que es necesario saber adaptarse a cada momento. Por todo eso, y por el éxito que siempre tiene cuando sale a mesa, Catán seguirá siendo para mí uno de los mejores juegos de todos los tiempos.

Lo mejor: es un juego que no puedes llevarte aprendido de casa, ya que en cada partida la configuración del tablero, la producción de materiales y la actitud de los demás jugadores pueden cambiar totalmente los planes que tenías antes de sentarte.

Lo peor: si buscas un juego en el que poder planear todos tus movimientos desde el turno uno sin que nadie ni nada te perturbe, desde luego que este no es tu juego.

h1

Be-Top-Ten: económicos

marzo 21, 2013

No, no hablo de juegos baratos, sino de juegos con un elemento común: la pastaca. Es uno de mis géneros favoritos, y quizá este sea el hilo que más respuestas espero que tengan, por aquello de ir buscando nuevas adquisiciones.

¿Qué es un juego económico?

Como ya he comentado antes, el elemento común a todos los juegos económicos es el dinero. En este tipo de juegos, comienzas con una cantidad X de dinero que usas para comprar cosas, que luego vas a utilizar para conseguir más dinero, y tal que así hasta acabar. Ni movemos fichitas, ni colocamos trabajadores: habiendo billetacos, ¿quién quiere mandar a un cilindrín de madera a comprar tela? El ganador suele ser el que tiene más dinero al final de la partida, aunque eso no tiene por qué ser siempre así.

Menciones especiales

  • Automobile
  • Brass
  • Wealth of Nations

Y unas ganas que les tengo a los tres que no os hacéis una idea. Quizá al Brass un poco menos porque es telita de feo. Sigo aceptando regalos, que se ve que os da vergüenza mandarme cositas pero de verdad que no pasa nada, que es hasta bueno Guiñar

10 – For Sale

Dos tipos diferentes de subastas, un compra bajo-vende alto muy básico y una explicación muy rápida para este chorrijuego sobre la burbuja inmobiliaria. Si alguien, después de jugarlo, te dice “me ha sabido a poco” ya le puedes sacar alguno de los demás de la lista, pero ante la duda desde luego arriesgas menos sacando este jueguín simpaticote de 15 minutos que si les presentas algún mostrenco de cuatro horas Sonreir

Lo mejor: captura en un ratín los conceptos básicos de otros juegos más complejos, y es muy sencillo de sacar y jugar.

Lo peor: no está nada mal como divertimiento, pero no es un juego que vayas a estar toda una tarde jugando.

9 – La Bolsa

Hace años que no puedo echarle mano a una copia de este juego que fue publicado varias veces en España allá por los 80. Un juego de compra y venta de acciones entre una panda de rufianes que disponen de información provilegiada (vamos, cartas que les permiten subir y bajar el valor de distintas compañías). Otro juego sencillote que llenó muchas tardes de risas y jugadas rastreras.

Lo mejor: uno de estos juegos en los que la mejor estrategia es hacer que los demás trabajen por ti.

Lo peor: hoy en día es misión imposible encontrar una copia en buenas condiciones a un precio razonable.

8 – Acquire

Otro clásico, este del icono jugón Sid Sackson, y también otro juego que simula la compra y venta de acciones, aunque en un mercado un poco menos caótico que el de La Bolsa, y con el punto adicional de las fusiones entre compañías. Tiene bastante más enjundia de la que aparenta, y es otro de esos juegos que puedes sacar tranquilamente con la familia o visitas sin que te echen “esa” mirada.

Lo mejor: con muy pocas reglas y en un tiempo de juego bastante razonable consigue una experiencia muy completa.

Lo peor: el tablero puede resultar demasiado abstracto, y la calculadora es casi una necesidad.

7 – Goa

Hubo un tiempo en el que las editoriales de juegos competían por ver quién hacía la portada más sosa, y Goa quedó en una honrosísima posición. Pero detrás de esa portada, y de lo abstracto del tema, encontramos un juego de subastas más que potable y que me ha sorprendido muy favorablemente. Saber cuándo comprar y cuándo vender, qué losetas poner a subasta y qué valor puede tener cada una para el resto de jugadores es fundamental en este juegazo.

Lo mejor: un ejercicio muy interesante de valoración y optimización de recursos.

Lo peor: el tema no es que esté pegado, es que le han puesto un clip y a correr.

6 – Urban Sprawl

Cuando Urban Sprawl salió al mercado, mucha gente quedó decepcionada ante la cantidad de caos que tenía y lo imprevisible que podía llegar a ser. A mí, por otro lado, me ha fascinado la volatilidad del mercado que simula y cómo premia al jugador que mejor sabe adaptarse a los cambios en el entorno. El que su tema sea uno de los que más me han atraído desde que jugaba al Sim City en mi 386 también ayuda.

Lo mejor: una competición muy fiera por mayorías en filas, columnas, grupos, vocaciones… Mil variables a tener en cuenta.

Lo peor: es un juego bastante propenso a los parones, ya que cuando no es tu turno poco puedes hacer excepto mirar.

5 – Modern Art

Si buscas un juego de subastas, este es el mejor que hay, sin posibilidad de discusión. Un mercado cerrado en el que puedes jugar a comprar cuadros valiosos o a venderlos, variedad en el tipo de subastas al que sale cada cuadro y un punto de teoría de juegos hacen de este, para mí, el mejor juego de Reiner Knizia.

Lo mejor: un juego que hace obsoletos a todos los demás juegos de subastas.

Lo peor: un jugador que no comprenda los valores que puede alcanzar cada cuadro puede descompensar la partida.

4 – Raíles

En este juegaco del señor Wallace cada jugador usa sus escasos fondos para construir una compleja red ferroviaria con el sano objetivo de mover cubitos de colores a las ciudades que los piden. Un juego de información perfecta con muchísima competición entre personajes y dos modos de juego: complicado y complicadísimo.

Lo mejor: la competición en cada paso del juego, siempre a cara de perro.

Lo peor: las reglas estándar pueden ser demasiado exigentes para muchos.

3 – Airlines Europe

A la tercera va la vencida. Después de Airlines y de Union Pacific, y tras haber hecho una breve parada con Aventureros al Tren, Alan Moon refina el jueguito en el que llevaba trabajando cosa de veinte años y le sale esta redondez. Un juego muy sencillo y elegante, que recuerda en muchos aspectos a Acquire, en el que el equilibrio es lo más importante. Aumentar la red de una compañía te da puntos, pero puede ponerte en peligro si otro jugador te supera en acciones, aunque por otro lado aumentar compañías es el único modo de conseguir más acciones.

Lo mejor: el modo en que cada pieza del engranaje encaja en el todo, y cómo combina las estrategias a largo plazo con la adaptación a lo que hacen los demás jugadores.

Lo peor: algunos de los colores no son fáciles de distinguir entre sí, y hace falta algún tipo de marca para diferenciarlos sin problemas.

2 – Alta Tensión

Dicen que los diseñadores europeos no saben captar el tema. Pues ahí tenemos al tipo del pelo verde y las efes para echar esa teoría abajo. En Alta Tensión uno se siente como un magnate de la energía luchando por su hueco en el mercado. Compites con los demás jugadores en las subastas por las distintas centrales, en la compra de materiales, en la ocupación de espacio en el mapa y, lo más importante, en el orden del turno. Y este es el punto más original e interesante del juego: no te vale con ir muy bien, sino que tienes que ser perfectamente eficiente y conseguir el máximo beneficio sin despuntar demasiado y perder posición.

Lo mejor: un juego que no permite un error, y que se basa más en la competición entre jugadores que en pelearse con las reglas.

Lo peor: necesitas al menos cuatro jugadores para disfrutarlo por completo.

1 – 1830

Qué decir de 1830, el juego que se ha convertido en abanderado de todo un género y que ha originado más variantes y mapas que el Catán. La clave de 1830 está en su cualidad de caja de arena. 1830 te proporciona un marco dentro del cual puedes jugar a llevar una única compañía lo mejor posible, participar en varias y hacer que una trabaje para la potra, convertirte simplemente en inversor capitalista y dejar que otros hagan el trabajo sucio o engañar a otros para que inviertan su dinero en una empresa que luego vas a echar abajo para endilgarle a otro una compañía en quiebra que tenga que rescatar con el dinero de su propio bolsillo. Hagas lo que hagas, el desarrollo de la partida depende únicamente de lo que los jugadores quieren que ocurra.

Lo mejor: un juego súper competitivo en el que cada paso que das va por fuerza a ser dañino para alguien.

Lo peor: no es un juego para todo el mundo. Son unas 6 horas a cara de perro por partida, al fin y al cabo.

h1

Reglas – Versión definitiva

febrero 22, 2011

Tercera entrega de la versión con el texto definitivo de Tumbas y Tesoros, esta vez el capítulo de reglas generales.

A pesar de que faltan todavía bastantes capítulos por ver la luz (principalmente los dedicados a distintos entornos de exploración, el capítulo de monstruos y el de tesoro, además de los apéndices), con los tres que hay “liberados” hasta ahora tenéis el reglamento básico completo del juego. Lo demás, son detalles, sugerencias y usos específicos, pero la mecánica fundamental ya está rondando por la red.

Espero vuestros comentarios; al fin y al cabo, aún hay tiempo para arreglar o solucionar omisiones antes de que el libro esté completo y dispuesto a ser imprimido. ¡Nos leemos!

TyT 02 – Reglas

h1

Combate – Versión definitiva

febrero 2, 2011

Otra muestra del libro final, que voy poniendo en circulación conforme voy dando por concluido. En este capítulo podéis ver buena parte de los cambios y de la filosofía del juego. La meta es llegar a un reglamento que pueda permanecer cerrado durante la mayor parte posible del tiempo de juego, y creo que voy por buen camino.

TyT 03 – Combate